문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크 소울 (문단 편집) === 훌륭한 아트워크와 레벨 디자인 === || [youtube(QhWdBhc3Wjc)] || || '''{{{#dcdcdc [[GMTK]] - <다크 소울의 월드 디자인> (한글자막 지원) }}}''' || 다크 소울은 어둡고 좁은 하수로 [[최하층(다크 소울)|최하층]]부터, 장대한 신들의 궁전 [[아노르 론도]]까지 다양한 지역을 훌륭하게 묘사해내어 아름답지만 쓸쓸하게 멸망해가는 세계를 탐험하는 느낌을 잘 살려내고 있다. RPG의 근본적인 [[로망]]에도 충실한 것. 사실 [[프롬 소프트웨어]]가 기술력이 뛰어난 회사는 아니어서, 세부적인 묘사나 그래픽은 동시대의 서구권 게임에 비하면 좀 엉성한 편이다. 그럼에도 불구하고 각 지역에 대한 독특한 미술적 컨셉, 역사적 건축 양식과 공간 스케일에 대한 높은 이해 등을 바탕으로 훌륭한 미술을 구현하여 유저들에게 인상적인 장면을 제공하고 있다. 유저가 어둡고 투박한 [[센의 고성]]을 지나, 아름다운 노을이 진 장엄한 [[아노르 론도]]의 풍경으로 보고 느낄 성취감은 제작진이 의도한 것이라고 밝힌 바 있다.[* [[다크 소울 3]]에서도 어둡고 칙칙한 지하묘지인 [[카사스의 지하 묘]]를 벗어나면 눈이 내리고 달빛이 서린 아름다운 도시인 [[차가운 골짜기의 이루실]]이 나타난다.] 각종 장비나 몬스터의 디자인도 훌륭하다. 장비들은 화려함 없이 건조한 느낌이지만 그것이 사실적인 중세 판타지 세계의 장비란 느낌을 주고, 멸망해가는 세계와도 잘 어울린다. 휘두르는 움직임도 제법 사실적으로 느껴지며 무기의 종류도 다양한 편. 몬스터의 경우에도 인간형 적은 의도적으로 플레이어 캐릭터보다 크게 조형해 압도적인 힘을 느끼게 해준다거나, 괴물형은 징그러워서 만지기도 싫은 [[그로테스크]]한 느낌을 잘 살린 디자인을 보여준다. '''[[레벨 디자인]]은 게임 역사상 최고의 수준'''이었다고 평가받을 정도로 훌륭하다.[* 사실 인터뷰에서 제작진이 다크 소울은 맵을 탐험하고 숨겨진 요소를 찾는 재미를 생각하며 만들었다고 얘기했다.] 2D 게임에서 유명한 [[악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡]]이 보여주던 거대하면서도 세밀한 레벨의 느낌을 3D 게임에서는 다크 소울이 보여줬다고 해도 과언이 아닐 정도. 위의 난이도에서 언급한 지역간의 유기적인 배치가 정말 절묘하다고 밖에 표현이 안 될 정도다. 하나의 거대한 레벨 안에 각기 다른 테마를 지닌 지역들이 끊임없이 이어지면서도 설득력이 있는 구성을 하고 있는데, 각 지역을 빠르게 이동할 수 있게 해주는 지름길이 기상천외하게 구성되어 있으면서도 공간을 왜곡하는 편법[* 기본적으로 맵의 모든 공간은 왜곡되지 않은 3차원 공간상에서 고유한 위치를 가지고 있다. 그러면서도 서로 유기적으로 이어져 있다. 유일한 예외는 작은 론도 유적의 바로 아래에는 좌표상 거인의 묘지가 있는데 심연의 이동 방법은 작은 론도 유적에서 계단 아래로 뛰어내리는 것이다. 두 공간이 한 위치에 겹쳐져 있다.] 없이 배치되어 있다. 불사의 도시로 진입해 수많은 망자들을 상대하고 소머리 데몬을 잡고 비룡 헬카이트의 브레스 찜질도 당하면서 겨우겨우 불사의 교구로 넘어가 수상한 엘리베이터를 탔더니 계승의 제사장으로 연결된다는 식으로 플레이어를 놀라게 만들지만, 지형 데이터를 뜯어봐도 순간이동이나 공간의 겹침 같은 편법 없이 매우 꼼꼼하고 치밀하게 설계되어 있다.[* 2편이 풍차탑 중간에서 엘리베이터를 타고 올라갔더니 용암이 부글거리는 철성이 나오더라는 어이없는 구성을 보이는 등 논리적으로 맞지 않는 지역 위치와 지역끼리 겹치는 구조 때문에 레벨 디자인 요소가 상당히 퇴보했다는 평을 받았다. 그 뒤로 3편이 다시금 논리적이고 설득력있는 지역 배치를 보여주었지만 지역간의 긴밀한 연결이 희박하다는 평을 받은 걸 보면 1편이 유독 치밀한 맵 디자인을 보여준다는 것을 알 수 있다.] 레벨 구성의 밀도와 스케일 역시 뛰어나 로드란의 성벽 위에선 단순히 배경일 것 같았던 성벽의 하층까지 내려가 탐험하기도 하고, 예상을 넘어 그 밑이나 훨씬 위의 공간까지 넘나든다. 각 지역이 유기적으로 배치된 덕분에 게임에 감이 좀 잡힌다면 각종 지역의 숏컷을 통해 여러 지역을 빠르게 넘나들 수 있으며 몇몇 보스의 경우 스킵이 가능하다.[* 만능 열쇠를 시작 아이템으로 설정하면 불사의 도시, 최하층을 통으로 스킵할 수 있고 불사의 교구와 병자의 마을 역시 대다수를 스킵할 수 있다. 이 루트라면 종의 가고일과 쿠라그만 잡고 바로 센의 고성으로 넘어갈 수 있을 정도.] 더불어 맵을 잘 보면 곳곳에 숨겨진 장소에 대한 힌트가 [[http://bbs.ruliweb.com/game/10017/board/read/9413295|있다]]. 작은 단서를 보고 관찰하면 숨겨진 길이나 지역, 아이템을 발견할 수 있게 만드는 등 '''플레이어의 탐험에 확실한 보답을 주는 것 역시 다크 소울 레벨 디자인의 훌륭함이다.''' 텅텅 빈 넓은 맵만 만들어놓아 탐험을 할 동기 부여는 제대로 되지 않는 게임들이 많은 것을 생각해보자. 이러한 훌륭한 점들로 인해 다크 소울의 후속작들조차 1편의 레벨 디자인은 넘지 못했다는 평을 받기도 한다. 물론 이렇게 호평을 듣는 레벨 디자인이지만 완벽한 게임은 없듯 단점이 아예 없는 것은 아니다. 하단의 단점 문단 참조.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기